The research set out to investigate the contemporary performance landscape by reflecting on the changes within stage art due to the introduction of (so-called) new technologies. From a strictly theatrical point of view, the fourth technological revolution (Floridi 2017) has challenged not only the role of the actor and the spectator, but also the very concept of representation, which in the digital world seems to give way to simulation (Reilly 2011; Choiniére, Pitozzi, Davidson 2019). The aim was to analyze the turning points in theatrical art that can be traced back to the process of immersion, which is the utopian aspiration promised by new technologies, in particular virtual reality. Special attention has been given to this device because of certain peculiarities: the possibility of operating paradoxical shifts of space and inducing effective processes of embodiment. These peculiarities make this tool at the same time similar and different to the theatrical medium, in order to offer, through a comparison between the two media (theater and VR), the possibility to reflect on the transformations taking place in the performing arts and, in general, on our contemporary relationship with the real. To strengthen our argument, three performative adaptations of an unpublished dramaturgical core, which I have titled "Specimens", were made for three forms of the real (Real Reality, Virtual Reality, Mixed Reality). The three variations were compared through a qualitative experiment, which provided useful research data on the emotional and empathic impact of the three plays on the audience. In addition, following an ecological methodological direction, attention was given to the production process of the performance to give an account of how closely creative practice is linked to contextual financial possibilities.

La ricerca condotta aveva il proposito di indagare il panorama performativo contemporaneo, riflettendo su quei cambiamenti in seno all’arte scenica dovuti all’introduzione delle (cosiddette) nuove tecnologie. Da un punto di vista strettamente teatrale, la quarta rivoluzione tecnologica (Floridi 2017) ha messo in crisi non solo il ruolo dell’attore e dello spettatore, ma il concetto stesso di rappresentazione che, nel digitale, sembrerebbe cedere il passo alla simulazione (Reilly 2011; Choiniére, Pitozzi, Davidson 2019). Si è desiderato analizzare i punti di svolta dell’arte teatrale riconducibili a quel processo di immersione che è l’aspirazione utopica promessa dalle nuove tecnologie, in particolare dalla Realtà Virtuale. A questo dispositivo è stato dato particolare attenzione per alcune caratteristiche precipue: la possibilità di operare paradossali slittamenti di spazio ed indurre efficaci processi di embodiment. Tali specificità rendono questo strumento affine e difforme al contempo al medium teatrale così da fornire, tramite un confronto tra i due media (teatro e RV), la possibilità di riflettere sulle trasformazioni in atto nella perfoming arts e, in generale, sul contemporaneo nostro rapporto con il reale. Per rafforzare la nostra argomentazione sono state realizzati tre adattamenti performativi per tre forme di reale (Realtà Reale, Realtà Virtuale, Realtà Mista) da un nucleo drammaturgico inedito cui ho dato il titolo di "Esemplari". Le tre variazioni sono state poste a confronto attraverso un esperimento qualitativo, che ha fornito dati utili alla ricerca sia sull’impatto emotivo che empatico delle tre opere sul pubblico. Inoltre, perseguendo un indirizzo metodologico di tipo ecologico, è stata data attenzione al processo produttivo della performance, per dare contezza di quanto la prassi creativa sia strettamente connessa alle possibilità finanziare contestuali.

Innovazioni tecnologiche per una nuova visione di scena / Coco, Giorgia. - (2025 Jul 23).

Innovazioni tecnologiche per una nuova visione di scena

COCO, GIORGIA
2025-07-23

Abstract

The research set out to investigate the contemporary performance landscape by reflecting on the changes within stage art due to the introduction of (so-called) new technologies. From a strictly theatrical point of view, the fourth technological revolution (Floridi 2017) has challenged not only the role of the actor and the spectator, but also the very concept of representation, which in the digital world seems to give way to simulation (Reilly 2011; Choiniére, Pitozzi, Davidson 2019). The aim was to analyze the turning points in theatrical art that can be traced back to the process of immersion, which is the utopian aspiration promised by new technologies, in particular virtual reality. Special attention has been given to this device because of certain peculiarities: the possibility of operating paradoxical shifts of space and inducing effective processes of embodiment. These peculiarities make this tool at the same time similar and different to the theatrical medium, in order to offer, through a comparison between the two media (theater and VR), the possibility to reflect on the transformations taking place in the performing arts and, in general, on our contemporary relationship with the real. To strengthen our argument, three performative adaptations of an unpublished dramaturgical core, which I have titled "Specimens", were made for three forms of the real (Real Reality, Virtual Reality, Mixed Reality). The three variations were compared through a qualitative experiment, which provided useful research data on the emotional and empathic impact of the three plays on the audience. In addition, following an ecological methodological direction, attention was given to the production process of the performance to give an account of how closely creative practice is linked to contextual financial possibilities.
23-lug-2025
La ricerca condotta aveva il proposito di indagare il panorama performativo contemporaneo, riflettendo su quei cambiamenti in seno all’arte scenica dovuti all’introduzione delle (cosiddette) nuove tecnologie. Da un punto di vista strettamente teatrale, la quarta rivoluzione tecnologica (Floridi 2017) ha messo in crisi non solo il ruolo dell’attore e dello spettatore, ma il concetto stesso di rappresentazione che, nel digitale, sembrerebbe cedere il passo alla simulazione (Reilly 2011; Choiniére, Pitozzi, Davidson 2019). Si è desiderato analizzare i punti di svolta dell’arte teatrale riconducibili a quel processo di immersione che è l’aspirazione utopica promessa dalle nuove tecnologie, in particolare dalla Realtà Virtuale. A questo dispositivo è stato dato particolare attenzione per alcune caratteristiche precipue: la possibilità di operare paradossali slittamenti di spazio ed indurre efficaci processi di embodiment. Tali specificità rendono questo strumento affine e difforme al contempo al medium teatrale così da fornire, tramite un confronto tra i due media (teatro e RV), la possibilità di riflettere sulle trasformazioni in atto nella perfoming arts e, in generale, sul contemporaneo nostro rapporto con il reale. Per rafforzare la nostra argomentazione sono state realizzati tre adattamenti performativi per tre forme di reale (Realtà Reale, Realtà Virtuale, Realtà Mista) da un nucleo drammaturgico inedito cui ho dato il titolo di "Esemplari". Le tre variazioni sono state poste a confronto attraverso un esperimento qualitativo, che ha fornito dati utili alla ricerca sia sull’impatto emotivo che empatico delle tre opere sul pubblico. Inoltre, perseguendo un indirizzo metodologico di tipo ecologico, è stata data attenzione al processo produttivo della performance, per dare contezza di quanto la prassi creativa sia strettamente connessa alle possibilità finanziare contestuali.
Virtual Reality; Theatre; Immersive
Realtà Virtuale; Teatro; Immersività
Innovazioni tecnologiche per una nuova visione di scena / Coco, Giorgia. - (2025 Jul 23).
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.11769/691054
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