In the context of studies on audience engagement (AE) and audience development (AD) gamification becomes a real experimen- tation of educational methods attributable to playful teaching in contexts «not formal». Through the practice of the game it is possible to understand the processes of communication and cultural participation which favor the construction or consolidation of meanings that people attribute to a cultural heritage: it can be a place, a historical event, an artifact. The gamification can be designed as an interesting tool for engagement and motivation to generate social or cultural change. The aim of this paper is the analysis of a gamification project, “Il Sigillo Spezzato” (The Broken Seal), played on the Benedictine Monastery of San Nicolò (Catania). The experimentation is part of a more articulated audience development plan for the SiMUA - Sistema Museale d’Ateneo, developed to provide new practices and greater opportunities for dissemination and social communication of humanistic research, with a view to the Third Mission of Universities.

Nel contesto degli studi sull’audience engagement (AE) e sull’audience development (AD) la gamification diventa una vera e propria sperimentazione di metodi educativi riconducibili alla didattica ludica in contesti “non formali”. Il gioco ci permette di comprendere i processi di comunicazione e partecipazione culturale che favoriscono la costruzione o il consolidamento dei significati che attribuiamo al patrimonio culturale. Il contributo è relativo a un progetto di gamification in situ, “Il Sigillo Spezzato”, progettato per il Monastero dei Benedettini di San Nicolò l’Arena (Catania). La sperimentazione si inserisce in un più articolato piano di audience development del SiMUA - Sistema Museale d’Ateneo, sviluppato per offrire nuove pratiche e maggiori opportunità di diffusione e comunicazione sociale della ricerca umanistica, nell’ottica della terza missione delle universit

Gamification, un esperimento di partecipazione culturale al museo. Il caso del Monastero dei Benedettini di Catania

Claudia Cantale
2022-01-01

Abstract

Nel contesto degli studi sull’audience engagement (AE) e sull’audience development (AD) la gamification diventa una vera e propria sperimentazione di metodi educativi riconducibili alla didattica ludica in contesti “non formali”. Il gioco ci permette di comprendere i processi di comunicazione e partecipazione culturale che favoriscono la costruzione o il consolidamento dei significati che attribuiamo al patrimonio culturale. Il contributo è relativo a un progetto di gamification in situ, “Il Sigillo Spezzato”, progettato per il Monastero dei Benedettini di San Nicolò l’Arena (Catania). La sperimentazione si inserisce in un più articolato piano di audience development del SiMUA - Sistema Museale d’Ateneo, sviluppato per offrire nuove pratiche e maggiori opportunità di diffusione e comunicazione sociale della ricerca umanistica, nell’ottica della terza missione delle universit
In the context of studies on audience engagement (AE) and audience development (AD) gamification becomes a real experimen- tation of educational methods attributable to playful teaching in contexts «not formal». Through the practice of the game it is possible to understand the processes of communication and cultural participation which favor the construction or consolidation of meanings that people attribute to a cultural heritage: it can be a place, a historical event, an artifact. The gamification can be designed as an interesting tool for engagement and motivation to generate social or cultural change. The aim of this paper is the analysis of a gamification project, “Il Sigillo Spezzato” (The Broken Seal), played on the Benedictine Monastery of San Nicolò (Catania). The experimentation is part of a more articulated audience development plan for the SiMUA - Sistema Museale d’Ateneo, developed to provide new practices and greater opportunities for dissemination and social communication of humanistic research, with a view to the Third Mission of Universities.
convergenza culturale, audience development, gamification, ludicizzazione, patrimonio culturale, musei universitari.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.11769/545293
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