La questione centrale di questo breve saggio nasce dalla scoperta del progetto “Cartoon Able” e del primo cartone animato inclusivo: Lampadino e Caramella nel Magi Regno degli Zampa. I protagonisti, nonché fratellini Lampadino e Caramella, si ritrovano spesso a giocare al Parco dell’Elefante nel quale partecipano di esperienze che si consolideranno ed acquisteranno un significato simbolico, quando gli stessi si recheranno nel mondo immaginario del Magi Regno degli Zampa, in cui ad attenderli vi è l’amico Zampacorta. Si tratta di una struttura d’animazione pensata e progettata con strategie gra fiche e musicali, personaggi, storie, contenuti accessibili ai piccoli spettatori con e senza disabilità. All’interno della collana, l’episodio 18 dal titolo “Senza limiti” illustra sia la realizzazione di un gioco motorio con la partecipazione di una bambina con disabilità motoria, sia l’evoluzione del modo di percepire la disabilità, dal modello sociale al modello bio-psico-sociale che risalta da un dialogo tra i tre protagonisti. In ultima analisi, partendo dalla riflessione sul progetto “Cartoon Able” ed in particolare sui criteri inclusivi adottati e sul viaggio che i bambini compiono nell’immaginario infantile, si presenta l’illu strazione di un personale progetto educativo inclusivo - “La Libellula racconta storie”-, pensato con il supporto di una revisione sistematica del 2007 del centro EBE What Work Clearinghouse sulla “Dialogical Reading” e di competenze acquisite durante l’esperienza di tirocinio, al fine di agire l’in clusione nella prima infanzia. Abstract

Dal cartone animato agli strumenti per agire l’inclusione nel la prima infanzia. Il Progetto “Cartoon Able

Valentina Perciavalle
2021-01-01

Abstract

La questione centrale di questo breve saggio nasce dalla scoperta del progetto “Cartoon Able” e del primo cartone animato inclusivo: Lampadino e Caramella nel Magi Regno degli Zampa. I protagonisti, nonché fratellini Lampadino e Caramella, si ritrovano spesso a giocare al Parco dell’Elefante nel quale partecipano di esperienze che si consolideranno ed acquisteranno un significato simbolico, quando gli stessi si recheranno nel mondo immaginario del Magi Regno degli Zampa, in cui ad attenderli vi è l’amico Zampacorta. Si tratta di una struttura d’animazione pensata e progettata con strategie gra fiche e musicali, personaggi, storie, contenuti accessibili ai piccoli spettatori con e senza disabilità. All’interno della collana, l’episodio 18 dal titolo “Senza limiti” illustra sia la realizzazione di un gioco motorio con la partecipazione di una bambina con disabilità motoria, sia l’evoluzione del modo di percepire la disabilità, dal modello sociale al modello bio-psico-sociale che risalta da un dialogo tra i tre protagonisti. In ultima analisi, partendo dalla riflessione sul progetto “Cartoon Able” ed in particolare sui criteri inclusivi adottati e sul viaggio che i bambini compiono nell’immaginario infantile, si presenta l’illu strazione di un personale progetto educativo inclusivo - “La Libellula racconta storie”-, pensato con il supporto di una revisione sistematica del 2007 del centro EBE What Work Clearinghouse sulla “Dialogical Reading” e di competenze acquisite durante l’esperienza di tirocinio, al fine di agire l’in clusione nella prima infanzia. Abstract
2021
Cartoon Able, gioco simbolico, bambino, inclusione, scuola dell’infanzia
File in questo prodotto:
Non ci sono file associati a questo prodotto.

I documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.11769/586796
Citazioni
  • ???jsp.display-item.citation.pmc??? ND
  • Scopus ND
  • ???jsp.display-item.citation.isi??? ND
social impact